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DXアイテム修理価格 修理NPC [#sa1fe770] 修理価格 [#kb15f43f] 修理価格の計算方法と、それに伴うDXアイテムの分類 [#jcd54a47] 修理価格の算出方法 [#q8bcfb3a] 全損修理価格 dagger [#w87b1706] 純価格 [#t2ba7a58] 減少度数(減少度) [#w0a35459] 減少型式別 DXアイテム分類*2 [#x1c9a26e] 耐久力%の表示について [#t3aaba7a] DXアイテム耐久力%表示一覧表 [#ocf5bb2a] 耐久力減少型式 逆引き表 [#sb2ac66b] 加算型オプション単価一覧表 [#ke800103] 乗算型オプションリスト [#j590ea8a] 修理NPC 街 鍛冶屋NPC 座標 魔法使い都市スマグ 傭兵 56.46 鉱山町ハノブ ハギン 35.19 古都ブルンネンシュティグ 鍛冶屋 195.188 砂漠村リンケン 鍛冶屋 84.34辺り オアシス都市アリアン 鍛冶屋 123.110 修理価格 アイテム 性能/OP 純価格*1 耐久力 修理価格 帝王のホールLX vsアンデッドダメ+37%[弱効果 知識Lv2]知識+3 3600153G 60% 40001G 投げ槍LX 200000G 95%90%72% 252G505G1515G 笛LX 350000G 65% 3342G バンダナDX 防御力+11[最大CP効率Lv1]最大CP+5% 55000G 93%68% 95G477G 皮の帽子DX 防御力+12 72000G 50% 1000G ヘッドギアDX 防御力+13致命打抵抗5%[最大HP効率Lv1]最大HP+10% 104000G 45% 1588G 強化ヘッドギアDX 防御力+14致命打抵抗8%[自動リロード] 126121G 95%91%87%83%75%70%66%62%54%37%33%8% 145G291G437G583G875G1021G1167G1313G1605G2189G2335G3211G サークレットLX 防御力+13すべての異常状態抵抗6%[弱効果 知恵Lv1]知恵+1 195051G 85%80%75%70%55% 812G1083G1354G1625G2438G 防御力+12すべての異常状態抵抗6%[最大CP効率Lv1]最大CP+8% 180000G 95%55% 250G2250G 胴巻きDX 防御力+7スタックアイテム5個[弱効果 健康Lv1]健康+1 28052G 77%72%66%61% 173G216G259G303G メタルスケールアーマーDX 防御力+25 6000000G 53%0% 76923G166666G ロングコートLX 防御力+16知識+50 3200000G 50% 44444G 修理価格の計算方法と、それに伴うDXアイテムの分類 DXアイテムの修理価格の計算方法が概ね判明しましたが、計算方法を探る過程で、計算式をなるべくわかりやすく記述するために、いくつかのパラメーターを新設しました。 ここで、それらを整理して説明するとともに、修理価格を計算する上で、新たに必要になった、 DXアイテムの分類と整理を試みています。 これからDXアイテムの修理価格を計算してみたいと思われる方は、まず一通り以下の全てに目を通し、耐久力のしくみとDXアイテムの分類が必要なことを理解してください。 修理価格の算出方法 修理価格は次の式で計算することができます。 修理価格=全損修理価格/減少型式*減少度数 各パラメーターの説明は以下を参照してください。 全損修理価格 dagger 耐久力0%のときの修理価格です。 全損修理価格=純価格/36 36という数字に、今まで(誰もが)なかなか気が付けなかったのは、 DXアイテムを使用中に全損したら困りますから、その前に修理してしまうことが多いためではないかと考えられます。そういう意味では、実にうまく隠されていた数字です。 純価格 DXを含む全てのアイテムの「システム側で設定されている価格」のことを指します。 純価格の求め方(N品DXアイテム) 銀行に支払う保管手数料の金額から逆算する形で計算することができます。 純価格=保管手数料/保管手数料率 銀行顧客Lv6の場合、保管手数料率が0.5%なので、保管手数料が1200Gなら、1200G/0.5%=240000G となります。 また、既知のDXアイテムで性能単価と性能パラメータ(後述)、及び、計算方法が判明しているものについては、それらをもとに計算することができます。 たとえば、ロングコートLXは性能単価が4000で、性能パラメータは+防御力と+知識の二つということがわかっていますので、式は次のようになります。 純価格=性能単価*性能パラメータ#1*性能パラメータ#2 この式から防御力+16 知識+50のものは純価格は3200000G、防御力+14 知識+48では純価格は2688000Gになります。 性能単価と性能パラメータ DXに限らず、全てのアイテムに共通していることですが、主に防具の+防御力が純価格に比例していることが多いため、同じ種類のアイテムを見比べて、その相関を見つけることで、性能単価と性能パラメータ、それをつなぐ式を確認することができます。 性能パラメータがいくつあるかはアイテムによって異なります。ロングコートLXのパラメータは二つですが、ベルト系では一つ(+防御力)です。 純価格の求め方(オプション付きのDXアイテム) オプションは大きく分けて純価格にオプションの価値が加算されるものと、N品純価格を元にし、オプションにより価値が整数倍増するものの二つに分けられます。 ここでは前者を加算型、後者を乗算型と呼ぶことにします。 加算型の純価格の計算は、単にN品の純価格にオプション分の価格を加えるだけなので、式にすると次のようになります。 純価格=N品純価格+オプション価格 一方の乗算型の計算式は次のとおりです。 純価格=N品純価格*(1+Int(オプション付加倍率)) 注)Intは整数化関数とする。Int(x)はxを超えない最大の整数を指す。 オプション価格 オプション価格は、加算型オプション毎に設定されているオプション単価とパラメータ、計算方法により算出します。オプションによっては単にオプション単価がそのままオプション価格となるものもあります。 オプション単価は、なんらかの方法で逆算する、ということが困難です。そのため、計算にはオプション単価一覧表を作成しましたので参考にしてください。 オプション付加倍率 オプション付加倍率は、乗算型オプション毎に設定されている価格基本倍率とパラメータ、計算方法により算出します。純価格計算の中で付加倍率の小数点以下を切り捨てているため、付加倍率が1未満であった場合、純価格に影響が無いオプションが発生してきます。パラメータがいかなる値をとっても付加倍率が1以上にならない場合、これを0価オプションと呼ぶことにします。 0価オプションは全ての場合で純価格に影響を及ぼさないため、計算を省略することが出来ます。 計算例として[防御力効率Lv10]防御力+150%のオプションがついた場合、純価格が何倍になるか計算してみます。防御力効率Lv10の付加倍率の基本倍率は17、計算方法は基本倍率*防御力%ですので、 1+Int( 17*150% ) =1+Int( 25.5 ) =1+25 =26 となり純価格はN品の26倍の価格になります。 減少度数(減少度) 耐久力は1%ずつ減少するのではなく、多くの場合一度に10%〜数%ずつ、ほぼ一定量で減少していきます。一度の減少量は減少型式(以下参照)によって異なります。耐久力100%を基点に「減少度0」として、一回減少するごとに減少度1、減少度2、減少度3、とします。 1≦減少型式≦100の範囲では以下の式で計算が可能です。 減少度数=減少型式-Roundup(減少型式*耐久力%) 注)Roundupは切り上げ関数とする ↑ 減少型式(耐久力減少型式) dagger 耐久力の減少の仕方には一定の規則性があり、耐久力100%の状態から何段階で0%になるかで、DXアイテムを分類することができます。直感でわかりやすいように、10段階のものを10型、28段階のものを28型と呼ぶことにしています。他に16型、18型、20型、24型などを確認しています。 減少型式別 DXアイテム分類*2 型式 DXアイテム名 性能単価 性能 OP 純価格 52型 未確認 48型 山登り杖DX 4000000G 36型 未確認 32型 レザーベルトDX 6000 防御力+8スタックアイテム6個 48000G 強化ベルトGDX 8000 防御力+9スタックアイテム6個 72000G 皮のグローブDX 4000 防御力+5 20000G 26型 未確認 24型 強化ヘッドギアDX 20型 ショートスピアDX サークレットLX 18型 ロングコートLX 4000 防御力+16知識+50 3200000G 防御力+14知識+50 [防御効率Lv3]防御力+15% 2800000G 胴巻きDX 4000 防御力+7スタックアイテム5個 28000G 16型 バンダナDX 5000 防御力+11 55000G 12型 未確認 10型 火炎紋章のブローチLX 火強化72% 144800G オクトパスタングのブローチLX 水弱化39% 77000G 刺青系 十字架系 DXアイテムの減少型式を調べるには 100%の状態から0%になるまで、耐久力を記録するのは現実的ではありませんので、少しでも早く型式を求めることができるように、各減少型式の耐久力%を度数順に一覧にした対応表と、耐久力%の数字から減少型式を絞り込むことができる逆引き表を用意しました。 耐久力%の表示について DXアイテムの耐久力%の表示は、本来あるはずの小数点以下が切り捨てられているため、正確な数値ではありません。いわば耐久力の目安です。 耐久力100%を減少型式で割ると、その減少型式の一段階あたりの減少%を小数点以下まで含めて求めることができます。その数字を各減少度に順に割り当てれば、DXアイテムの耐久力%の正確な数値がわかります。 耐久力%=100%-(減少度数/減少型式) この式で得られた数字を%として小数点以下を切り捨てたものが、普段目にしている耐久力の数字です。 減少型式別に全ての減少度数に割り当て、一覧にしたものが次の表です。(未確認・未出現の減少型式も含まれています) DXアイテム耐久力%表示一覧表 DXアイテム修理価格/耐久力表#table1をご参照ください。 耐久力減少型式 逆引き表 DXアイテム修理価格/耐久力表#table2をご参照ください。 加算型オプション単価一覧表 DXアイテム修理価格/加算型オプション単価一覧表 乗算型オプションリスト 以下のオプションは、説明が未解決です。 ステータス固定の全てステータス比率上昇の全て攻撃力Lv1(弱効果 武器攻撃)攻撃Lv2~10防御力効率Lv1~10最大HP効率Lv1~6最大CP効率Lv1~6CP減少抑止Lv1~3攻撃命中Lv1~6攻撃回避Lv1~6回避補正無視命中補正無視絶対命中移動速度Lv4~5攻撃速度Lv1~3CP減少速度Lv1~3HP吸収Lv1~4CPボーナスLv1~4属性抵抗Lv1~6全属性抵抗Lv1~4属性吸収Lv1~2全属性吸収Lv1~2スキルレベル上昇系の全てターゲット回避不可視Lv1~2浮遊魔具入手Lv1~3レア入手Lv1~3 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/himanaoyazi/pages/22.html
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https://w.atwiki.jp/zsphere/pages/1358.html
重大事件 政権 外交 生誕 死去 宗教界 学術 文学・芸術 秦九韶『数書九章』成立。算木を使用した計算方法を示した書物。 市井 地方 伝説など(史実かどうか疑わしいもの) その他
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初代不思議の幻想郷 霊夢の防御力について このグラフの赤と青の点はそれぞれ該当する防御力の盾を装備した霊夢が、衣玖さまから受けた実測被ダメージの最高値と最低値を表している。 どちらの点も指数関数的に減少しており、表計算ソフトにより防御力1あたり約3.2%ずつ実測被ダメージの最高値と最低値が減少していることが分かった。 また敵の攻撃力を霊夢の防御力が0の時の被ダメージの平均と仮定すると、衣玖さまの攻撃力は100になる。 約3.2%がコンピューターにとってキリの良い数字である1/32(=8/256)であるとし、衣玖さまから受ける被ダメージの平均値を100×(31/32)^防御力であるとする。 この推測平均値をグラフにプロットすると、実測値によく合う結果が得られた。 よって霊夢の防御力は1あたりダメージを1/32だけ減少させる(敵の攻撃力に防御力の値の回数だけ31/32を乗算する)効果があると言える。 なおもっと不思議の幻想郷では防具の防御力の計算方法が防具の基礎値+防具の修正値ではなくなったため、少なくとも防御力自体の計算方法は変わっている。 コメント 新規ページ作ってみた。練習用ページのイメージ画像をDLしてうpしなおしたが、ファイル名が違うままうpしてしまったので・・・。 -- 名無しさん (2010-09-30 16 08 05) 初代トルネコは r=15/16 だったね -- らきすた (2012-08-28 09 59 47) 防御20区切りでダメージ半減程度に覚えてたら大丈夫か?初代シレンに近い防御システム。 -- 名無しさん (2012-12-10 15 15 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/diet/pages/15.html
Q. BMI計算方法って? A. BMI=体重(kg)÷身長(m)÷身長(m) 18.5未満 やせ 18.5~25未満 標準 25~30未満 肥満 30以上 高度肥満
https://w.atwiki.jp/fukuokajs/pages/33.html
××市○○区にある雀荘。 営業日・時間 定休日 料金 1ゲーム ○×円 ルール レート 食いタン・後ヅケの有無 赤牌の有無 特殊な点数計算方法 ローカルルール等 住所 HP
https://w.atwiki.jp/mizusawa/
このwikiは、放射線関連情報の纏めたサイトです。 計算方法、各種用語の解説を中心に行って行きたいと思います。 (注※:編集は亀の歩みです。悪しからず)
https://w.atwiki.jp/mtrb/pages/41.html
Talesweaver調査よりデータを引用。 一部文章等を改変してあるので、まずかったらコメント&指摘にて一言お願いします。 ダメージは攻撃側の攻撃力と防御側の守備力、スキルのダメージ倍率によって算出されます。 計算式は、 (攻撃力-守備力)×ダメージ倍率 となります。 攻撃力について 攻撃力の計算方法は次の通り 依存項目 H の場合 ステ(H×2.10+S×1.08)+装備(斬り×6.66+突き×1.00) 依存項目 S+H の場合 ステ(H×1.65+S×1.65)+装備(斬り×4.20+突き×4.20) 依存項目 I の場合 ステ(I×2.40+M×0.60)+装備(魔攻×5.95+魔防×1.05) 依存項目 H+I の場合 ステ(H×1.80+I×1.50)+装備(斬り×4.20+魔攻×3.50) 依存項目 S+H+I の場合 ステ(S×0.9+H×0.9+I×1.65)+装備(突き×2.40+斬り×2.40+魔攻×2.80) マキシミンの場合、使用するのはこのくらいでしょう。 多用されるものだと、H,SH,HIくらいでしょうか。 依存項目Hだと、STAB37≒H19≒斬6≒突40 概数に直すとS6≒H3≒斬1≒突6 依存項目SHだと、STAB5=HACK5 ≒ 斬2=突2 依存項目HIだと、H14=斬6 ≒I17≒魔攻7 防御力について 防御力の計算方法は次の通り 攻撃依存項目 S,H,SH,に対して (DEF+物理防御力)×3 攻撃依存項目 I,M,I,SHIに対して (MR+魔法防御力)×3 実は2種類ほど割愛していますが、基本的に使用しないので混乱を防ぐためにも載せない方向で。 どうしても知りたい方は引用元へ。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/166.html
<計算> 前者(変数または数値)と後者(変数または数値)を演算し、計算結果を変数に代入。 変数/即値:変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 演算式:計算方法を選択。 +:前者と後者を加算する演算子。 -:前者から後者を減算する演算子。 ×:前者と後者を乗算する演算子。 ÷:前者を後者で除算する演算子。 余り:前者を後者で除算した際の余りを求める演算子。 左シフト:左シフトを行う演算子。 右シフト:右シフトを行う演算子。 AND:前者と後者の論理和を求める論理演算子。 OR:前者と後者の論理積を求める論理演算子。 XOR:前者と後者の排他的論理和を求める論理演算子。 変数/即値:変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数:計算結果を代入する変数(0-15)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 除算についての注意点 除算の結果は、小数点以下が切り捨てられて整数となるため、整数商となる。 0での除算は、v0.99.54以前では、アプリケーションが強制終了となる。 0での除算は、v0.99.54以降では、アプリケーションが強制終了せず、結果は0になる。 シフト演算についての注意点 シフト演算は、数字の桁を左右に移動(シフト)させる演算。 10進数であれば、左シフトで×10,右シフトで×1/10(小数点以下は切り捨て)となる。 2進数であれば、左シフトで×2,右シフトで×1/2(小数点以下は切り捨て)となる。 10進数で入力された数値は、いったん2進数に変換され、左右へのシフト演算の後に、再び10進数となって出力。 論理演算についての注意点 論理演算は、2進数において各桁を比較して、一定のルールの下で0か1か(OFFかONか)を決める演算。 10進数で入力された数値は、いったん2進数に変換され、論理演算の後に、再び10進数となって出力。 真理値表(数値は2進数) 数値A 数値B A AND B A OR B A XOR B(A EOR B) NOT A NOT B A NAND B A NOR B A XNOR B(A EQ B) 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 論理積:指定した桁のフラグのON/OFFをみる演算 数値Aと数値Bでともに1の桁のみを1で抜き出し、数値Bで0の桁には0を代入。 数値Aのフラグの中から、数値Bで指定したフラグのみ、ON/OFFを確認。 数値A AND 数値B 結果 010101 AND 000111 000101 論理和:指定した桁のフラグをONにする演算 数値Aの1の桁を残したまま、数値Aが0で数値Bが1の桁には1を代入。 数値AでONのフラグを残したまま、数値Bで指定したフラグのONを追加。 数値A OR 数値B 結果 010101 OR 000111 010111 排他的論理和:指定した桁のフラグのON/OFFを反転する演算 数値Aと数値Bでともに同じ桁に0を代入し、異なる桁には1を代入。 数値Aのフラグの中から、数値Bで指定したフラグのみ、ON/OFFを反転。 数値A XOR 数値B 結果 010101 XOR 000111 010010 →フラグ管理 変数パネル>>システム,ローカル,条件分岐(変数),範囲,乱数,デバッグ(変数),距離